Les défauts de la méthode sont :
*le coût: il est illusoire de penser qu'on peut jouer un sadida fourbe sans un minimum d'investissement, en ce qu'il vous faudra des équipements relativement coûteux pour jouer tranquillement.
*il faut trouver des maps "favorables". J'appelle map "favorable" une map où dès le départ (ou après déplacement du personnage), tous les ennemis se trouvent potentiellement dans la zone de vent empoisonné + tremblement (exemple de maps favorables : presque toutes celles du donjon bouftou).
*il faut s'attaquer à des monstres avec des points de vie/résistances neutre & feu faibles, de manière à ce que ces ennemis soient tous morts à l'issue de puissance sylvestre. Si ce n'est pas le cas, il va se passer un tour où le Sadida va encaisser les dégâts de vent empoisonné + tremblement (qui durent plus longtemps que puissance sylvestre), en plus des attaques de tous les ennemis survivants (qui ont généralement eu le temps de venir au corps à corps)
*il faut avoir au minimum 8PA (du moins tant que l'on n'a pas puissance sylvestre au niveau 6, qui ne coûte alors plus que 2PA), ce qui n'est pas toujours facile avant le niveau 100.
*cette méthode est réservée à un jeu en solo (ou alors avec d'autres Sadida fourbes, ou bien des classes pouvant se débuffer, comme les Pandawas, les Eniripsas, etc).
Ce type de Sadida est très polyvalent au niveau des éléments. Comme il repose sur les +dommages, il peut tout aussi bien se jouer terre que feu ou eau, ou une combinaison des trois. Le Sadida fourbe "pur" est Terre-Feu, afin de maximiser les dégâts de tremblement+vent empoisonné. Il peut aussi se jouer eau/feu, notamment au niveau 180 avec l'arrivée de feu de brousse niveau 6, qui trouvera toute sa puissance avec un maximum de +dommages et de bonus PO.
Le sadida fourbe a le choix entre booster quatre de ses caractéristiques:
- la force, ce qui lui permet d'augmenter les dommages de vent empoisonné, et de jouer comme un sadida force pour peu qu'il booste ronce et ronce multiple.
- l'intelligence, ce qui permet d'augmenter les dommages de tremblement, mais le malus intelligence infligé par vent (130 au niveau 5) tant qu'on ne peut pas jouer en semi-fourbe (au niveau 90) peut vous décourager.
- la vitalité, ce qui lui permet de survivre en cas d'échec critique de ses sorts et augmente son initiative, caractéristique importante pour le sadida fourbe.
- la sagesse, ce qui au détriment de sa puissance lui permet d'exper plus rapidement ( caractéristique que j'ai personnellement choisi de booster pour un meilleur rendement ).
A noter qu'à partir de la 1.27 le bonus de 5 vie apporté à chaque niveau permet de moins se soucier de la booster, quoique l'initiative en plus puisse être précieuse. De plus, sachez qu'il faut 20 points de force ou d'intelligence pour gagner un de dommage, et au moins 130 points en intelligence pour annuler le malus de vent empoisonné.
Si jamais quelqu'un est interéssé par le build en question, qu'il me le fasse savoir via guilde ou via forum, je n'hésiterais pas a faire du détail sur le stuff, ainsi que les variantes fourbes.